NYE RUMDANNELSER

af AVPD


Mennesket befinder sig til hver en tid i rum; mentale, sociale såvel som reelt materielle rum. Mennesket er et rumdyr. Konventionelt set er forholdet mellem menneske og rum defineret som mennesket værende subjekt i rummets kontekst. Rummet betragtes hér som en statisk størrelse, der er kendetegnet ved dets konstante geografiske placering over lange tidsforløb. I den konventionelle model optræder maskinen som objekt, operationel indenfor et givent område. I nogle blandformer mellem rum og maskine etableres mobile rum, men disse er stadigvæk karakteriseret ved deres rationelle, forudsigelige og overskuelige bevægelse. Under normale forhold bevæger mennesket sig efter en given motivation mellem forskellige rum og betjener hér diverse maskiner.

Science Fiction-genren (på dansk: VidenskabsFiktion) kan betragtes som et mentallaboratorium, i hvilket der kan opstilles eksperimenter på kryds og tværs af gængs moral og etik. Mange af disse eksperimenter udspiller sig på tværs af den konventionelle model for relationerne mellem rum, menneske og maskine. Særligt for VidenskabsFiktion-genren har vi, i udvalgte litterære værker, kunnet konstatere en grundlæggende interesse for, hvordan nye rumdannelser influerer på og griber ind i borgerens evne til at navigere fysisk og kognitivt:
Den amerikanske forfatter Robert A. Heinlein definerer i novellen “Det firedimensionale hus” en firedimesional arkitektur, som rammes af et jordskælv, der bevirker at arkitekturen kollapser og reorganiserer sig i en ikke-erkendt ny rumdannelse. For os bliver det her rigtig interessant i det punkt, at Heinlein ved at indsætte mennesker/subjekter i sit rumlige eksperiment, får mulighed for at iagttage, hvordan den nye rumdannelse angriber og påvirker subjektet på et perceptivt og kognitivt plan.

Philip K. Dick udsætter, i den undselige novelle “The Colony”, subjektet for en lignende pression, idet en gruppe forskere på en udenjordisk rumstation udslettes af en ekstra-terrestial organisme, der er i stand til at replikere materielle objekter. Organismen kopierer alt på stationen, så der i stedet for et mikroskop pludseligt er to identiske mikroskoper, to lyskontakter i stedet for en kontakt, to dørmåtter istedet for en. Overfladisk og rumligt er der ingen forskel på originalen og kopien, men de adskiller sig markant på ét punkt. Hvis forskerne på rumstationen berører den ekstra-terrestiale kopi opsluges de af denne og dør.
Den nøjagtige mortale fordobling er således et direkte angreb på subjekternes evne til at navigere og sondre mellem virkelighed og virtualitet

En similær interesse for nye rumdannelser finder vi desuden i computerskabte, virtuelle verdener. Computerspil er et eksempel på, hvordan aktøren/borgeren stilles overfor et fremmed, ikke kortlagt miljø som hun via syns- og høresansen skal forsøge at opretholde sin eksistens i. Spillenes rumlige arkitekturer er ofte bevidst ulogiske i deres konstruktion (fx. spillene Marathon og Wolfenstein), hvorfor aktøren på et rationelt og intellektuelt plan tvinges til at reorganisere sig på et perceptuelt og kognitivt plan, da de konventionelle definitioner af tid og rum er ophævede eller ændrede. I filmtrilogien Matrix kommer dette til udtryk i en gangsekvens hvor hovedpersonerne, i deres bevægelser ind og ud af gangens dører, foretager bevægelser på tværs af tid og rum.

Hvor computerspillet ikke nødvendigvis er bundet op på at skulle afspejle en virkelig, realistisk rumdannelse men frit kan lade fiktionens forestillingsrum råde, er der for tredimensionelle arkitekturmodeller netop tale om så realistisk som muligt at genskabe en så kaldt “virkelighed.” I computerspillene tilstræbes også et virkelighedsnært design, men pga. manglende computerkraft kan der ikke etableres perfekte overflader og man oplever derfor, at hvis man kommer tæt på objekterne i spillene, opløses disse i deres bestanddele, farvede skærmpixler.

Vores arbejde tager for nuværende udganspunkt i denne række betragtninger af fiktionelle rumdannelser fra VidenskabsFiktionens litteratur/ –film og computerarkitekturer.
Vi arbejder på at flette de virtuelle erfaringerne og konstruktionsprincipper sammen i en række nye rumdannelser, som på et perceptivt plan knytter haptiske værdier til virtuelle former og således introducerer et fysisk erfaringsniveau i et virtuelt rum.
Konsekvensen er en syntese af virkelighed og virtualitet – et real-virtuelt rum.

Ghost

Contemporary Art

Sturlasgade 12B

DK - 2300 Copenhagen S

T +45 3295 4600

F +45 3295 4606

E bk@kirkhoff.dk

W kirkhoff.dk

Paper dot