NYE RUMDANNELSER
af AVPD
Mennesket befinder sig til hver en tid i rum; mentale, sociale såvel
som reelt materielle rum. Mennesket er et rumdyr. Konventionelt set er
forholdet mellem menneske og rum defineret som mennesket værende
subjekt i rummets kontekst. Rummet betragtes hér som en statisk
størrelse, der er kendetegnet ved dets konstante geografiske placering
over lange tidsforløb. I den konventionelle model optræder maskinen som
objekt, operationel indenfor et givent område. I nogle blandformer
mellem rum og maskine etableres mobile rum, men disse er stadigvæk
karakteriseret ved deres rationelle, forudsigelige og overskuelige
bevægelse. Under normale forhold bevæger mennesket sig efter en given
motivation mellem forskellige rum og betjener hér diverse maskiner.
Science Fiction-genren (på dansk: VidenskabsFiktion) kan betragtes som
et mentallaboratorium, i hvilket der kan opstilles eksperimenter på
kryds og tværs af gængs moral og etik. Mange af disse eksperimenter
udspiller sig på tværs af den konventionelle model for relationerne
mellem rum, menneske og maskine. Særligt for VidenskabsFiktion-genren
har vi, i udvalgte litterære værker, kunnet konstatere en grundlæggende
interesse for, hvordan nye rumdannelser influerer på og griber ind i
borgerens evne til at navigere fysisk og kognitivt:
Den amerikanske forfatter Robert A. Heinlein definerer i novellen “Det
firedimensionale hus” en firedimesional arkitektur, som rammes af et
jordskælv, der bevirker at arkitekturen kollapser og reorganiserer sig
i en ikke-erkendt ny rumdannelse. For os bliver det her rigtig
interessant i det punkt, at Heinlein ved at indsætte
mennesker/subjekter i sit rumlige eksperiment, får mulighed for at
iagttage, hvordan den nye rumdannelse angriber og påvirker subjektet på
et perceptivt og kognitivt plan.
Philip K. Dick udsætter, i den undselige novelle “The Colony”,
subjektet for en lignende pression, idet en gruppe forskere på en
udenjordisk rumstation udslettes af en ekstra-terrestial organisme, der
er i stand til at replikere materielle objekter. Organismen kopierer
alt på stationen, så der i stedet for et mikroskop pludseligt er to
identiske mikroskoper, to lyskontakter i stedet for en kontakt, to
dørmåtter istedet for en. Overfladisk og rumligt er der ingen forskel
på originalen og kopien, men de adskiller sig markant på ét punkt. Hvis
forskerne på rumstationen berører den ekstra-terrestiale kopi opsluges
de af denne og dør.
Den nøjagtige mortale fordobling er således et direkte angreb på
subjekternes evne til at navigere og sondre mellem virkelighed og
virtualitet
En similær interesse for nye rumdannelser finder vi desuden i
computerskabte, virtuelle verdener. Computerspil er et eksempel på,
hvordan aktøren/borgeren stilles overfor et fremmed, ikke kortlagt
miljø som hun via syns- og høresansen skal forsøge at opretholde sin
eksistens i. Spillenes rumlige arkitekturer er ofte bevidst ulogiske i
deres konstruktion (fx. spillene Marathon og Wolfenstein), hvorfor
aktøren på et rationelt og intellektuelt plan tvinges til at
reorganisere sig på et perceptuelt og kognitivt plan, da de
konventionelle definitioner af tid og rum er ophævede eller ændrede. I
filmtrilogien Matrix kommer dette til udtryk i en gangsekvens hvor
hovedpersonerne, i deres bevægelser ind og ud af gangens dører,
foretager bevægelser på tværs af tid og rum.
Hvor computerspillet ikke nødvendigvis er bundet op på at skulle
afspejle en virkelig, realistisk rumdannelse men frit kan lade
fiktionens forestillingsrum råde, er der for tredimensionelle
arkitekturmodeller netop tale om så realistisk som muligt at genskabe
en så kaldt “virkelighed.” I computerspillene tilstræbes også et
virkelighedsnært design, men pga. manglende computerkraft kan der ikke
etableres perfekte overflader og man oplever derfor, at hvis man kommer
tæt på objekterne i spillene, opløses disse i deres bestanddele,
farvede skærmpixler.
Vores arbejde tager for nuværende udganspunkt i denne række
betragtninger af fiktionelle rumdannelser fra VidenskabsFiktionens
litteratur/ –film og computerarkitekturer.
Vi arbejder på at flette de virtuelle erfaringerne og
konstruktionsprincipper sammen i en række nye rumdannelser, som på et
perceptivt plan knytter haptiske værdier til virtuelle former og
således introducerer et fysisk erfaringsniveau i et virtuelt rum.
Konsekvensen er en syntese af virkelighed og virtualitet – et real-virtuelt rum.